网游时光机:西方魔兽东方最佳 游戏时光
2005年堪称中国网游史的黄金元年,一场席卷行业的“诸神之战”在此拉开帷幕。
欧美史诗级大作《魔兽全球》携全球千万玩家的期待叩开中国市场大门,掀起MMO网游的爆发式浪潮;韩国引进的《劲舞团》以潮流舞步席卷网吧,用音舞方法重构年轻群体的社交图景;当然,还有一批承载着本土创造野心的国内游戏亦在这一年破茧而出。
在那个“无魔兽不MMO”的宣传狂欢时代,无数国内游戏高举对标大旗,却大多沦为借势引流的营销话术。而在那个时候真正能在玩家心中和魔兽形成物品对峙之势的,在笔者看来,唯有最佳时空的《最佳全球》。
彼时网游圈流传着一句典范论断:“西方魔兽,东方最佳”,这句看似对仗的评语,也可以展现玩家对于《最佳全球》的超高评价,那一年的《最佳全球》也成了国内网游最能镇得住场子的存在。
今天,就让大家乘坐时光机,追溯那波澜起伏的“物品”之争。
“全华班”的野望
老规矩,在聊《最佳全球》全球之前,大家把时刻线往前提,先聊聊游戏的缔造者“祖龙职业室”的诞生。
1996年,中国接入互联网的两年后,国内开始出现第一批自研游戏,受制于硬件设备和技术壁垒,游戏画面尚停留在像素拼贴的粗糙2D画面阶段,3D游戏开发更是近乎天方夜谭。
在这一年,多少初生牛犊不怕虎的清华学子出于对游戏和3D技术的兴趣,成立了壹个游戏兴趣小组,打算自己开发做游戏,而这就是“祖龙职业室”的前身。
随着兴趣小组内游戏制作推进,急需资金来支持开发,于是组内成员开始寻找投资商。不久后,他们找到了同为清华毕业的学长“池宇峰”。
此时的池宇峰是“北京金洪恩PC有限企业”的CEO,这家企业的开始路线做教学软件的开发,旗下的“开天辟地”软件,或许有些老玩家有听说过。
当时的池宇峰并没有看上游戏业务,但看到3D示范后很受震撼,这在当时完全是全国领先的技术,于是,他给了这个初创团队20万的初始资金。
刚毕业的学生由于缺乏项目管理经验,钱花完了,项目却没多大进展,在经过一番商讨后,兴趣小组决定直接加入洪恩教学。
1997年,池宇峰专门为兴趣小组成立了壹个游戏部门,“祖龙职业室”正式成立。
当时职业室成员一共11人,全部是来自清华的学子,这样的“全华班”配置,放在那时的游戏圈都是特别炸裂的。
同年,祖龙职业室着手开发亚洲第一款全三维即时战略游戏--《自在和荣耀》。
1999年10月,《自在和荣耀》上市,在短短两周内攀升至连邦软件(代理销售游戏)排行榜第六名。
和此同时,《自在和荣耀》引起了海外媒体的密切关注,日本最权威的游戏杂志《LOGIN》撰文,称“《自在和荣耀》完全是体现中国PC游戏业顶尖制作水平的游戏”。
做适合国人玩的网游
2001年,洪恩集团启动业务战略调整,将旗下祖龙职业室独立拆分,正式成立欢乐亿派科技有限企业(洪恩控股)。
在接下来的两年里,欢乐亿派陆续推出了《自在和荣耀2》《大秦悍将》《抗日·血战上海滩》等单机游戏作品。这些融合了工业科幻和历史战争题材的游戏,凭借扎实的方法设计以及出色的3D技术表现力,赢得了业界的广泛好评和认可。
遗憾的是,受限于当时的市场环境,国民消费能力普遍偏低和盗版游戏的泛滥成灾,正版单机游戏的销量始终难以突破瓶颈。
也正是面对单机市场的“薄利”,祖龙职业室将目光转给了蓬勃进步的网游市场。
在此时,网游市场以韩国游戏最为精良,像《热血传奇》《奇迹MU》等韩游输华产品在国内获取了很大的声量。
抱着知己知彼的想法,2003年,池宇峰前往韩国考察了一圈,访问了一间在当时被称为“国际一流”的游戏开发企业。
在参观一圈后,池宇峰回国信心百倍:“全球一流也不过如此,我有信心,完全可以研发出更适合中国人玩的网络游戏!”
于是,在2004年,池宇峰将欢乐亿派中祖龙职业室的原班人马悉数召回,并同几位IT业内人士合资,创立了北京最佳时空网络技术有限企业,准备给网络游戏产业开疆拓土。
最佳时空创立初期仅是职业室规模的微型企业,团队中仅有一人具备有限的网游经验。彼时国内游戏市场尚处于单机给网游转型的萌芽期,单机游戏的研发逻辑难以直接复刻——网游的人物成长体系、饰品经济体系、装备数值平衡等设计逻辑,和单机完全是两个维度的命题。
更具挑战的是,创始人池宇峰自项目启动之初便确立了“打造3D网游”的目标。在那个年代,市场上唯一成熟的3D网络游戏范本只有《魔兽全球》。这意味着团队不仅要攻克引擎技术上的重重难关,还必须在缺乏本土成功经验可供借鉴的情况下,逐步寻觅和构建3D网游的核心方法和体系架构。
在长达两年的开发经过中,项目故事了诸多波折。团队规模不断扩充,但也有人因对前景感到悲观而选择离开。甚至在游戏于2005年正式上线前的多少月,仍有高管因极度不看好项目而中途退出。
最差的时候,企业账面上只剩大约10万块,上百人的制作团队都快发不起工资了,如果游戏失败了,池宇峰将要面临破产的风险。
幸运的是,随着祖龙职业室在网游领域的用劲,最佳时空迎来了自己的曙光,而在其中取得承上启下的决定因素游戏正是《最佳全球》。
在当时,《最佳全球》研发投入超过3000万元人民币,这本是可以大肆宣传的“大手笔”,然而最佳时空选择埋头开发,直到游戏问世前期,才大搞宣发。
刘亦菲代理的最佳全球
自出道以来,接连拍摄了《仙剑奇侠传》《天龙八部》等作品的刘亦菲以清丽脱俗的外貌成为众多观众心中的“宅男仙女”。
当《最佳全球》网游进入宣发期时,最佳时空率先抛出重磅悬念——章子怡、刘涛、刘亦菲、张柏芝、李冰冰五位一线女星进入代言候选名单,这波“明星矩阵”烟雾弹迅速点燃市场期待。
最终,“神仙姐姐”刘亦菲凭借和生俱来的灵动气质脱颖而出,以独家代言人身份牵手这款现象级网游。
签约后,最佳时空为刘亦菲量身定制系列游戏人物COS大片,其中羽灵和女法师两款造型的写真随18家头部游戏杂志同步上市。
(刘亦菲COSPLAY羽灵)
当载有COS照的杂志上架后,即刻掀起粉丝和玩家的收藏狂潮。因照片以随机附赠形式发放,限量稀缺性催生出“抢购”现象,书报亭前粉丝争相扫货,尤其是身披流光羽翼、圣洁灵动的羽灵造型照,更因仙气爆棚的视觉冲击力成为“抢手货”。
《最佳全球》的这波宣发,也成为网游营销中“明星效应+稀缺营销”的典范范例。
(刘亦菲COSPLAY人族法师)
不了解,当年大家是否为了收集“羽灵”而参和到杂志的抢购呢?
西方魔兽,东方最佳
《最佳全球》2005年11月25日正式公开测试,这个时刻比起《魔兽全球》,晚了半年。
虽说《最佳全球》不是国内第一家3D游戏,但却是技术最为成熟的游戏,放在那个年代,也是创造性绝顶画面质量最优的游戏。
例如,《最佳全球》作为国内网游史上率先实现“无缝大地图+放开全球”的标杆作品,整个游戏仅以一张完整大地图构建虚拟全球。
其战斗体系更开创“陆海空三维作战”的先河,虽然受限于当年技术条件,空战的操作逻辑和海战的场景细节略显粗糙,但这种将放开全球寻觅和多维度战斗深度融合的设计理念,即便放在当下也极具前瞻性。
又比如,当年多数网游社交停留在聊天及帮派结义等平台搭建,《最佳全球》率先以“相依相偎”功能突破框架,实现人物行为上的交互。这一设计影响后来网游双人骑乘、轻功等交互,当年公主抱跑的场景令玩家惊诧。对于许多难以适应《魔兽全球》人物造型的年轻玩家来说,这款游戏无疑成为了他们的归属。
游戏公开测试首日,就获取8万人同时在线的好成绩,壹个月后,这个数字突破了20万,两个月后,同时在线人数更是突破了30万,刷新了当时国内3D网游同时在线人数的纪录!
也正是从这个时候开始,整个行业盛传出那句话:西方魔兽,东方最佳。
客观来说,在副本机制、职业平衡设计、操作的丝滑程度不及魔兽成熟,但在同期多数国内游戏还在2D领域徘徊不前的时候,它已凭借自主研发的3D引擎,将《山海经》中的东方幻想元素,第一次以立体化的交互尝试呈现在玩家眼前。
在“欧美大作主导、国内游戏代工”的2005年,《最佳全球》以技术自研和文化自负撕开了一道突破口,使得“西方魔兽,东方最佳”不再是一句口号,而成为2005年网游市场最富象征意义的时代注脚。
承上启下的最佳全球
前文说到,《最佳全球》于最佳时空这家企业,是有一种承上启下的决定因素影响。
一方面,作为祖龙职业室进军网游领域的首款作品,它承载团队在单机时代积累的美术功底和开发经验。
另一方面,《最佳全球》的商业成功更形成“方法基因库”,最佳时空后续的诸多网游,皆是将该基因不断融合到了旗下多款的不收费MMORPG中。
2006年,最佳时空推出了第二款游戏《武林外传》,在热门电视剧的加持下,游戏上线壹个月在线人数就突破30万,这也是企业第一次尝试影游联动。
2007年,最佳时空推出了企业史上最重要,也是最成功的产品《诛仙》,这款产品不仅是当年整个中国网游界最有影响力的作品,迄今依然是最佳全球的营收担当。
这种“成功范式复制”既催生了现象级产品,但也因市场迭代面临创造瓶颈,在往后的网游产品,就屡屡遭到玩家的诟病。
2007年7月26日,最佳时空在纳斯达克上市,成为资本市场的新贵。曾经自己送上门的祖龙职业室,无疑是最大的功臣,最佳时空旗下的诸多热门端游,都是出自其手。
然而成也萧何败也萧何,对祖龙职业室的深度依赖埋下隐患。
2024年祖龙团队独立运营时,大量研发骨干的流失直接导致最佳时空陷入研发断层,让曾领跑国内网游的行业巨头在移动互联网时代逐渐失去先机。
小编归纳一下:
回望来时路,同在2005年上市的游戏,《魔兽全球》引领MMORPG网游进步20年,而《最佳全球》在国内不收费网游的潮流下,随波逐流推出不收费玩法、引入氪金道具,并在后续大量同质化网游的影响下,未能保持高光,属实让人遗憾。
但这并不妨碍,在那一年,有这样一款游戏站出来,支撑起国内自研游戏的脊梁。