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企鹅新游“足”够大胆

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:美少女巨像抬腿那一刻,米哈游心里咯噔一下?,企鹅新游“足”够大胆

 

天下苦米氏三件套(命座、专武、圣遗物)久已!如今,终于要解脱了吗?!

在六月初,企鹅旗下的萨罗斯职业室公开了二次元放开全球新作《归环》,为这片红海市场投下了一枚新石子。

比起它主打的“博德之门式剧情分支+骰子判定”卖点,更吸引我的是其突破二游固有模板的野心——从叙事、养成、战斗到移动方法,都力图带来最新尝试。

更具体来说,这游戏想用“命运骰子”体系取代传统剧情分支选择,用“番剧式演出”替代站桩对话;用“使灵”机制替代传统武器体系,用“天赋树”取代固定等级成长线。

核心就俩词:自在、沉浸。

当然,在游戏出来前,一切豪言和愿景都是画饼,但《归环》项目组明显在加速了。上周游戏接连在TAPTAP公开会和BW(Bilibili World)上公开了,后者还配置了试玩区,现场人气火爆。

《归环》频繁露脸的举动,不光证实了自己并非“预告骗”或者“新建文件夹”,距离首测已经很接近了,还借着二次元浓度绝顶的场子,赚足了第一波爆料。

不过话说过来,试玩区里玩家投出的第一把骰子,到底摇出了啥子花活?今天且跟我来看看。

划重点一:现场“足”量超标

对于一款尚未开始测试、缺乏群众基础的新IP来说,怎样在第一时刻让玩家记下自己,是首要任务。尤其是在BW这样参展人数近40万、竞争激烈的展会上,想要在一众热门IP中脱颖而出、留下深刻印象、制造话题,难度可想而知。

但如果你最近刷过BW的相关回顾内容,大概率会看到一尊身着破洞黑丝、高达六米的美少女巨像的身影——那是《归环》里头的BOSS达涅芙。

凭借极具冲击力的“巨物吸引”,《归环》在有着崩、舟、洲,竞争激烈的3号馆,也收获了众多围观的人群。

而这场和玩家的初次邂逅,主舞台的单面镜设计堪称点睛之笔。

站在镜前,玩家一开始啥子都看差点,但随着BGM响起、台词响起,一位微笑着的少女突然出现在镜中,形式类似抽卡,你不了解会看到何者人物的Coser,但每一场互动都充满灵动感,甚至还能隔着镜面和玩家互动。

这种设计既专注又不媚宅,也吸引了不少女性玩家参和。

更巧妙的是,这种形式最佳呼应了游戏“时刻回溯”“穿梭”的核心设定,也让玩家对初次公开了的人物留下深刻印象。

主控使灵“初”就是其中其中一个,给我留下了极为鲜明的记忆点。

另外据我观察,无论是之前的PV还是现场的coser数量,《归环》里头美少女的含量都是远远超标的,甚至于那个被主角投出去而裂开的雕像,都是女性。

而这,也成了《归环》在BW上最吸睛的一趴。官方拍摄的BW回顾视频中,意义明确的特色特别多;就连互动活动主题赠送的超大袋子,都是一双黑丝美腿。

他们甚至为一位性感的Coser准备了不倒翁装置,和在场玩家时远时近地互动,不知撩拨了几许人的心。

那如果,换成壹个男女仆呢……?那场面就有点激情四射了!

其实在这次放开的试玩内容中,确实有一位NPC在对话中坦白了自己穿女仆装的故事,现实和游戏的边界,就这样被打破。

这种无厘头的设计贯穿了《归环》展台和试玩内容的始终,也很好地体现了游戏的整体叙事风格:不全是沉重的命运和挣扎,而是充满了特点鲜明的人物和生活气息。

在这次放开的特别小的试玩区域中,就配置了多位可对话的NPC,壹个颜艺满分的洛伦第一女仆殿下玛蒂娜,壹个浑身应援打扮、却口是心非的爱内梅克,壹个给佐版莱福特,壹个似乎有抖M倾给的朱庇特。

你可以选择怂恿爱内梅克在大街上喊出“花香萌爱”,也可以给朱庇特壹个爱的巴掌。玩家的选择,加上命运骰子的设定,让剧情走给充满变数。

(女主表情亮了)

这些NPC的演出,比大多数站桩对话的二次元游戏更加生动,这也是《归环》所强调的“番剧式演出”的体现。让玩家不再急于跳过剧情,而是对接下来的进步充满期待。

无论是一场战斗、一出反转,还是NPC的性格展现,都在细节中得以体现。

除了这些之后,你还可以通过AI指令和NPC互动。

从之前公开的PV中,大家还能得知有些超距离“操控”NPC的指令,互动深度和广度都令人期待。

总体来看,《归环》在BW上的展台设计和互动安排,将时刻循环、骰子机制、人物魔力等核心元素巧妙融入现实尝试,为游戏的第一次公开了打下了坚实基础,也让人对后续的测试充满好奇。

划重点二:不止是概念,它正在成型

这次《归环》放开的试玩内容其实并不多:壹个曾在PV中出现的城镇场景、一段互动剧情、四个难度的BOSS战,以及移动载具“滑空匣”的尝试,整体流程大概在十到十五分钟左右。

人物养成体系、配置界面等内容并未放开浏览,但即便如此,这段试玩已经部分解答了我在观看PV时的一些疑问。

首先是建模精度和环境生态。虽然试玩区域有限,人物也仅限于女主控“瞬”、帕塔和修伊特三人,但人物面部的光影细节、服饰纹理、耳饰装饰等都处理得特别细腻,动态待机动作也很天然,整体画质和PV中展现的水准一致,够得上如今放开全球二游的第一梯队水准。

(现场手机拍摄)

欧式风格的城镇中细节配置、角落布景相对精细,喷泉中流转的鲸鱼光影、街道上自在活动主题的使灵等等,初步可见项目组所谓的“人灵共存”的生态。

“人灵共存”其实并非壹个新鲜的概念,很多游戏都有类似的设计思路。但在《归环》项目组看来,这里头还有很多挖掘空间,特别是“人灵共战”,不仅仅是将其配置为壹个使灵技能这么简单。

在BW现场,主策略“发型师”给我透露,“大家在不断拔高使灵的质量,无论是战斗底层逻辑还是战斗演出,甚至是做一些剧本铺垫,大家希望让人和使灵的关系更紧密。未来会加入大量人灵连携技能,比如合体变身、骑乘、自机切换、甚至穿上装甲等形态。这些在很多动漫中其实是得到验证的,但在游戏中相对少见。”

(主控的4A)

在试玩战斗中,大家能看到三人小队战斗时,每个头像都是双排布,壹个是人物、另壹个是使灵,人物的使灵是可以更换的,从而组合出更多的流派组合。

项目组此前还提到的“天赋树”体系(本次未放开)其实是大全球Roguelike机制的一部分,人物的各项能力需要在大全球中获取,直接影响build构建。

战斗风格也更自在。比如,人物可以近战双刀、超距离手枪,甚至骑乘使灵从空中轰炸敌人。

(PV中出现的两种流派)

人物和使灵还会有羁绊,能直接影响命运骰子结局和剧情进步。左边的人物提供基础点数,右边的使灵提供加成点数,两者相加若超过体系设定的数值,判定为“凯旋得胜”,反之则为“命定劫数”。

目前这个简短的试玩版本,尚且无法看出使灵体系和CRPG多分支多大结局的深度和影响力,且战斗体系更着重展示BOSS复杂多变的机制、处决动作以及炫酷的技能特效,至于闪避时停、破防、追击这些元素,想必对动作游戏有接触的玩家都不陌生。

《归环》若想真正做出差异化,还是要看后续使灵方法对战斗体系的深度影响。

值得一提的是,游戏中还加入了即时切换载具的功能,一键起飞,海陆空均可畅行,没有任何加载或动作延迟,这种无缝切换,为高速战斗提供了更多的手部乘区。

CRPG部分的设计也颇具野心。在过去,所谓“玩家改变全球走给”的口号,其实一直是存在悖论,就算玩家做了再多选择,大结局都是被编剧的大手操控着。就连《奇异人生》这种纯叙事单机都不可避免出现舆论,更何况网游手机游戏。

《归环》希望打破这种限制。即使是一场无可避免的BOSS战也能有多种方法和走给,可以是组队围攻BOSS,也可以是提前获取某种通关道具,甚至通过说服跳过战斗。

项目组同样将这套逻辑应用到主线剧情中,实现不同故事走给的真分支、真大结局,而不仅仅是形式上的选择。

BW现场,策略也给我坦言:“‘二次元博德之门’是玩家对大家的期待,大家也希望能在手机游戏中做到类似博德之门的自在度,吸收它的精华,把CRPG的趣味带给二次元玩家。”

《归环》项目组中,聚集了大量二次元核心项目组的成员,以及做真大结局真分支的专业人员,无论是编剧还是主笔的编辑,很多以前是写过多分支大结局的作家。内部经常进行剧本跑测绘、PV监修等职业,确保故事的严谨性和高质量,以应对文案量大、给予玩家“迫不及待投入下一轮回”动力的挑战。

为了能将全部产能都聚焦于此,他们还进行了许多断舍离。比如言败常见的“用小游戏填长草期”的行为,不配置大量无实质内容的解谜或活动主题,而是将资源全部投入到剧情分支和高质量演出中。

当然,这些设计也面临着许多现实挑战。产能能不能支撑高频更新?命运骰子机制是否足够有趣?产能都堆到剧情上是否会出现很多难题?对于“跳过剧情党”又该怎样平衡?除了这些之后,PV中出现的类似圣安地列斯的通缉方法也未在试玩中出现,这些都需等待后续测试验证。

小编认为啊,BW放开的试玩真切地表达出壹个意思:他们不仅在说,还真的在做了。虽然现在只是端出了一小块甜品,但至少证明了他们正在朝着这个路线努力。

划重点三:玩家对放开全球的逆反心理,还能解吗?

当二次元放开全球赛道步入下半场,姗姗来迟的《归环》同样面临着严峻的市场挑战。毕竟玩家已对这个品类形成了近乎本能的警惕——“又是大全球?”

同质化的方法驱动和长线运营的潜在压力,让这个组合令人提之色变。

在《归环》尚未测试的当下,玩家点评已鲜明地反映出了这种逆反心理:

这种市场心情,正是《归环》决心倾败传统二游玩法的深层动因:在存量市场中,老路只会越走越窄。

于是他们把人物等级去掉、建立了天赋树、用使灵代替武器体系,还规划舍弃填补长草期的捷径“小游戏”……这些举措,无不指给对固有框架的打破。

背后的萨罗斯职业室,同样背负着破釜沉舟的决心。从字节跳动到企鹅的投资人更迭,2024年立项后险些被砍,项目一路走来并不顺利。

或许正是这些曲折,让团队憋着一股劲儿。

最近,《归环》和萨罗斯另一款二次元美少女STG游戏《命运扳机》接连放出新动作,明显是在准备“亮剑”。

为了让没接触过博德之门3的玩家更好地领会《归环》在CRPG的魔力,他们整了一场首曝直播公开会(虽然策略团队的临场表现得确实青涩)。

团队对玩家声音的重视也显而易见。一则标准“能接受玩家尖锐批评”的招聘海报广泛流传;公众号更开设了“策略不定期读点评”栏目,直面玩家反馈。

因此对这样壹个敢闯敢改的项目,大家也保持期待,希望在网游环境下,故事真的能"自在生长"。

这不仅关乎《归环》的命运,也指给放开全球二游未来的也许性。