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前网易主策略带队 网易新出的策略游戏

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:前网易主策划带队,2025年了,还有小厂来挑战大型MMO?,2025年,谁还敢上马一个新的MMO项目?即便是腾讯、网易这样的大厂,面对这个问题也得三思。而对于一,前网易主策略带队 网易新出的策略游戏

 

2025年,谁还敢上马壹个新的MMO项目?

即便是企鹅、网易这样的大厂,面对这个难题也得三思。而对于壹个资源有限、命运多舛的小团队来说,这几乎是一场豪赌。

但偏偏就有这样壹个不信邪的小厂,顶着压力立项,首曝即出圈,随后却故事了项目动荡、团队拆分、融资困难、跳票延期……最终,他们不仅挺到了第一次测试,还在玩家群体中交出了一份“可圈可点”的答卷。

这款名为《代号界》的东方仙诡题材MMO,在当前行业环境下逆势登场,显得格外引人注目。

为期三天的“苦昼短”测试,澄清了不少疑虑,也暴露了一些难题。玩家的反馈呈现出明显的两极分化:

一方面,题材选择得到了广泛认可。

“这次不是‘预告骗’,中式恐怖的美术风格确实立得住,整体气氛很有意思,潜力值得期待。”

另一方面,玩家的担忧也特别集中:小厂在填补方法短板上的路还很长。

“画面表现和PV差距明显,除了题材本身外,目前还没看出足够有竞争力的核心方法。”

X博士综合多方声音,带你综合了解这个敢于挑战主流的新MMO,它到底有没有成为黑马的也许?

划重点一:和妖同行,可无限穿梭的东方仙诡全球

看过《代号界》pv的同学,可曾被里头那位带着几分娇痴又癫狂气质的孟婆给迷倒过?

她不只一个看板娘式的人物,更是整个游戏全球观的缩影——不同于大家常见的修仙渡劫故事,而一个深入东方灵异志怪的全球观设定,壹个可以无限穿梭在各种位面的东方仙诡全球。

游戏开篇,主角并不是传统意义上的废柴逆袭者,而一个灵海枯竭、只剩七七之日寿命的将死之人。

他/她体内既有凡人修行的正气,也有精怪天生的厄气,两种力量互相冲突,导致他/她无法正常修行。

为了活下去,主角跟壹个黄皮子小仙试图混入阴兵撞煞,误打误撞闯入地牢,辗转寻找出路,靠吃香火供奉勉强续命。

这一段旅程中,玩家会逐步接触到化形、遁术等玄门秘法,也为后续的妖界冒险埋下伏笔。

这里的一切都透着一股“妖里妖气”,和大家常见的仙侠开篇截然不同。这种设计并非偶然,《代号:界》本次“苦昼短”测试的核心,正是对“妖界概念”的一次集中呈现。

在这个全球里,天上挂的不是太阳,而是两个月亮;撒下的不是日光,而是淡淡的血色月光,给整个诡市都蒙上了一层神奇奇幻的晦暗色彩。

这双月还是有来头背景的,据说,它们是由一位人族修士叱罗和羽妖族长各取一眼瞳幻化而成。妖界本是一片不见天日的领域,因这对红白双月才得以照亮天地,经过数百年的进步,才有了如今万妖齐聚的盛景。

在玩家搭乘揺橹飞舟前往空波流集时,空灵的背景音乐一响,近处烟花璀璨、远处双月流转,那种“哇~这妖界真不错”的感觉确实很强烈。

各种形态的妖怪琳琅满目,上去对话还能触发一些碎片化的小剧情。

有一群妖围着壹个摊位,争先恐后地排队占卜;追着指引宝物的“仙灵”紫藤灵萝穿过壹个温泉水池,结局惊得一堆妖怪现出原形。

大家或许在现实中见过人表演的皮影戏、傩舞,那么由妖怪来演又会是啥子样的景象?

为了呈现这种精巧且有生活气息的妖怪群落,《代号界》并未一味地追求地图的广阔,而是像盆栽造景一样去制作每壹个“小全球”。

通过统一的调性、质感和奇观感,构筑出每块区域的特殊气质。

像诡市这张地图就有上中下三层,立体纵深感较强,且景色错落有致,别有洞天。

抬头望去,是如酒液般流淌的血色月华;中层建筑鳞次栉比,甚至有一座城楼直接由大妖托举;底层则是由月华汇聚成的“荧光海”,静谧而神奇。

穿梭其间,交通方法也颇具想象力:生财钩、剪纸舞龙、摇橹飞舟……配合一些诡异异象,玩家可以在诡市中自在穿行,尝试真正的“妖界漫游”。

主角身处其中,面对千奇百怪的妖怪行为和形态,往往忍不住驻足观察。

初入全球的沉浸感,可以说拉得特别满。

不过要小心——目前主角可还“溶于水”!

游戏中很多细节都给人一种网文小说还原进游戏的感觉,项目组一定没少看灵异鬼怪类文吧。

妖怪化形这一力量,就承载着整个妖怪生态的一部分,主线中玩家碰到的壹个凶恶的“年”兽,结局一化形却变成了壹个外形稚嫩的人类小孩,反差感极强;

再比如在“秋金厝”方法里,有照妖镜这一方法,就是在壹个双重全球里看破妖怪真身,让它速速现出原形,收集它们掉落的材料。

虽然整体画风偏给国漫风格,但色调偏暗的难题也相对明显。主城多为暗红色调,其他场景也偏幽暗,掩盖了部分画面细节,实际效果和PV中的渲染效果存在差距。

对于一款需要长期运营的MMO来说,这种视觉压力也许会成为玩家留存的障碍。

另外,空气墙和传送机制,也和玩家最早期待的最新无缝放开全球地图相去甚远。

同时,或许是由于首测的缘故,叙事张力尚未完全展现。主线和支线任务缺乏记忆点,部分方法也显得平淡。例如“穿梭时空找线索”的设计,虽然概念吸引人,但目前形式较为单调,更多像是“工具人”式操作,未能带来预期的惊艳尝试。

更遗憾的是,PV中出现的孟婆和李贺并未出现在首测版本中,甚至于我觉得前瞻PV中呈现的内容比我首测玩到的内容还多。天了解我有多期待能邂逅清冷女鬼,感受那种“明知不可为而为之”的心动,最终却只能带着淡淡的失落离开。

也有不少玩家认为女主的建模太过稚嫩,和整体全球观的融合度有待提高。

《代号:界》这个名字背后,藏着项目组对古风全球的重构野心:多重位面折叠,人世、妖都、灵界、神域交错共存,构建壹个可以无限穿梭的东方仙诡全球。

虽然首测还未完全展现出这一愿景的全貌,但已经足够证明它的中式妖诡全球的吸引力。

不少玩家表达了对题材创造的认可,希望它能还原出PV中的疯劲儿,呼吁和《道诡异仙》联动,甚至是将其视作网易已经停运的《神都夜行录》的遗志、plus版,希望飞光阁职业室能在后续版本中,进一步打磨这个全球,让它真正成为壹个令人沉迷、不愿离开的“无限界域”。

划重点二:抛开战法牧的MMO,战斗能如何做?

《代号界》是一款主打题材创造的MMO,首测的核心目标是验证“妖界”全球观的可行性。

但项目组的野心不止于此。制作人甜少曾表示,希望在战斗、副本和养成等多个维度上都做出新意,甚至是倾败。

(制作人甜少2024.12发文)

为期三天的首测,虽然只是浅尝辄止,但也让大家窥见了其中的冰山一角。

游戏并未采用传统MMO的战法牧体系,首测仅放开了两种流派:男性人物运用“寒渊”,女性人物运用“赤劫”。

每种流派又分为PVP和PVE两个专精路线。后续版本中,玩家可自在切换流派,构建多样化的战斗风格。

在此前的PV前瞻中,《代号界》的战斗被很多人误认为又是站桩打怪,而实际上技能大多数都为移动施法,人物的出招速度、攻击特效和对战斗镜头的运用相对出色,配合闪避、格挡、浮空技等动作元素,操作空间较大。

(技能特效多以“玻璃丝”视觉效果为主,很瑰丽但不会挡视线)

主角的常规技能循环相对简洁且容易领会,以“攒资源—打爆发”为核心逻辑:123技能积攒能量,4技能开始增伤情形并强化前三个技能。

然而在高速迅猛的战斗中,技能衔接过于略显生硬,很多时候仍停留在“何处亮了点何处”的阶段。

游戏中支持御剑飞行,目前飞行高度和场景有限,尚属点缀功能。

真正吸引人的,是“化形”设定——玩家可通过收服精怪,变身为它们的模样,并解开唯一技能组。除了这些之后,精怪还能提供额外的法相技能和被动效果,随时召唤参战。

这一机制打破了传统MMO的职业分工壁垒。玩家一人即可承担输出、辅助、控制等多种职能,让战斗尝试更加自在灵活。

换句话说,玩家自己壹个人就能成军。

因此,《代号界》的副本尝试也跟传统MMO战法牧的职能分配很不一样,采用的是四人共斗的形式,BOSS的仇恨锁定在伤害顶尖的人身上。

现阶段,很难说要处理啥子BOSS机制的难题,大多数时刻直接冲上去莽就是了,玩家和BOSS互相各打各的情况特别明显。

只有在少数情况下,玩家才能通过精准的操作来打断BOSS技能或是在闪避后触发时刻静止等效果。而当BOSS防御被突破后,还能短暂地飞天并运用御剑攻击。

这种就很吃玩家个人的实力,不过部分修为高的玩家,已经在首测中实现了一拖三的骚操作。

据X博士观察,不同定位的流派和动作元素的设计,在1V1 PVP中有了更有趣的发挥。

《代号界》尝试引入更多策略性对抗,比如类似《永劫无间》的猜拳博弈,跳跃攻击可破格挡,Q技能格挡可以反制对方打过来的E技能蓄力重击,而E技能蓄力又能击落浮空敌人,从而形成壹个三角克制闭环。

最佳闪避还能触发时停,进一步提高操作上限,总体来说战斗机制的设计可圈可点。

除了这些之后,PVP还支持跨境界单挑。高境界玩家对低境界有一定压制,但并非不可逆转。不少PVP爱慕者反馈,这种差距下的逆风翻盘极具成就感,他们特别看好这部分的设计,可以在格斗场中打得有来有回。

另壹个5V5的PVP方法则很有点像MOBA,玩家不做人了,直接变身各种精怪,在上战场前经过三轮PVE攒资源打装备,最后用化形的妖怪展开团战。

可以看出,项目组在战斗和PVP设计上,都试图融入志怪全球观,策略和操作缺一不可,强化了对抗方法的趣味性。

这游戏的野外也相对热闹,由于玩家可以从“通冥河谷”地图中击杀小怪爆金装等,目前的拾取是“谁打第一刀,装备给谁”,这意味着玩家需要在野外抢怪,还有很多天材地宝的洞穴会随机开始,这不可避免地增加了野外摩擦频率,玩家去野外刷怪挂机的动力也更足,要是以后能在野外开红,不敢想象会打成啥样。

修为成长沿袭修仙体系,通过吸收“灵气”逐步提高境界。每个小境界突破时,玩家可选择不同的修炼路线,主要影响数值成长途径。

官方宣称将带来“倾败性的养成体系”,但从首测来看尚未完全展现。

目前已知的有精怪的“命座”(目前可以通过刷地图刷满)、悬赏令、装备淬炼(洗词条)、战力排行榜等等,这些体系是否真能带来创造尝试,还是出于商业化考量,仍有待后续测试验证。

划重点三:打不了富裕的仗,那么如何办?

其实从大家编辑的角度来看,《代号界》在第一次测试中已经展现出不俗潜力,许多方法尚未完全公开,但已有足够亮点。

(首测中锁了不少已经定名的方法)

不少玩家直言:“这次首测就是为了拉投资。”

这种说法并非空穴来风。飞光阁职业室自去年11月从FunPlus独立出来后,资金状况一直紧张。原规划于去年下半年完成“三界”基础构建并开始首测,结局因种种缘故推迟两次,最终才得以面世。

值得一提的是,制作人甜少曾担任网易《一梦江湖》主策,拥有丰盛的MMO开发经验。然而即便如此,在当前环境下,想要打造一款MMO并不要易。

MMO品类是公认的“烧钱大户”,重资产、长管线的产品通常只有大厂才能支撑得起。

外界对小厂做MMO的质疑声从未停歇,“小厂做啥子MMO?”这样的声音屡见不鲜。但飞光阁仍然坚持将首测推出,并收获了稳定而积极的反馈,算是为自己赢得了初步认可。

从测试内容来看,官方确实在尝试寻觅一种更偏给“联网单机”的设计思路。任务体系中不乏小巧思,尝试上也体现出一定的差异化路线。

虽然官方表示目前融资情况较为乐观,已有多个投资方表达兴趣,研发也在稳步推进,但玩家心中的疑虑仍未完全消散。

尤其是在当前美术表现尚未达到预期、妖界全球观还未真正展开的情况下,很多人仍会担心:《代号界》能不能找到壹个真正有辨识度的核心方法,来增强产品的竞争力?

(新鲜和古典并存)

在首测拓展资料中,官方明确表示未来将重点提高美术质量、优化战斗表现、完善引导体系,并持续拓展新内容。

从近期放出的招聘信息也能看出,美术岗位的需求远高于其他类型岗位。这意味着他们在视觉表现上的投入不会止步于首测阶段,而是将持续深化Unity引擎在布料、动作、灯光、渲染等模块的表现力,仍有较大提高空间。

(猛猛招美术)

不过,一款大型MMO能不能走得长远,最终还是要看上线后的运营能力。

对于这样一款在逆境中艰难起步的小厂MMO,大家由衷希望它能走得更远,把这款难得的灵异志怪题材MMO呈现给更多热爱这一类型的玩家。